TECHNOGNÓZE IV. Alegorie ikon a her na hrdiny.

Dávní literární komentátoři užívali termín alegorické soukolí k popisu přehnané schematičnosti alegorického vyprávění a osudové mechanické povaze jejích hybných sil. Počítačová rozhraní je také možno vnímat jako alegorické soukolí propojují (a zaměňují) obrázky a abstrakci, mají tendenci k barokní komplexitě, probíhají v nich magické či hyperprostorové operace a často svá abstraktní schémata zobrazují prostorově. Stejně jako alegorie i rozhraní směšují mimetické symboly (jako jsou složky či odpadkový koš na ploše počítačové obrazovky) s magickými symboly (fénix na didaktické alchymické rytině nepředstavuje jen tak nějaký obrázek jako ikona na HyperKartě je vstupem k určité operaci či souboru dat). Někteří avantgardní tvůrci počítačového rozhraní vytvářejí za tím účelem agenty, programované antropomorfické funkce, které uživateli pomáhají zvládat informační prostor. Jak se počítačová rozhraní stávají čím dál robustnější, metafora plochy počítače se otevírá jako pečetí chráněný vchod do obřího světa alegorie.

Není tudíž žádným překvapením, že když se podíváme na jeden z prvních počítačových virtuálních prostorů, najdeme tu alegorické postupy v jejich čiré magické kráse. V sedmdesátých letech vytvořili programátoři na elektronkových počítačích stanfordské laboratoře pro vývoj umělé inteligence textovou fantasy hru, kombinaci adventury a hry na hrdiny. Vypisováním jednoduchých příkazů mohli hráči zkoumat podzemní světy této hry, získávat poklady a zaklínadla, řešit hádanky, zabíjet trolly. Hra na hrdiny je podobná hře Dungeons and Dragons (česká obdoba Dračí doupě), působivé virtuální záležitosti, k níž stačí jen hrací kostky, jednoduché počty, tištěný návod a imaginace hráčů postupujících po virtuální mapě, vytvářené pánem jeskyně. V počítačové hře na hrdiny je pánem jeskyně počítač, který hráče vítá následujícím textem:

Stojíš na konci cesty před malým cihlovým domkem. Kolem dokola jsou lesy. Zpod domku vytéká malý potůček a mizí dole v rokli. Tento obraz je schematický, ale velmi působivý. Může nám připomenout jiného cestovatele, stojícího na konci cesty, na prahu dalšího velkého dobrodružství:

Ušel jsem cestu dlouhou půl lidského života

A náhle jsem se ocitl v lese plném stínů

Neboť jsem ztratil cestu, která vede k cíli.

Tak začíná Dantův sestup do podsvětního Inferna.

Dantovo podsvětí a zmíněná počítačová hra mají leccos společného, protože se v obou případech jedná o zvláštní prostředí kódovaného prostoru. Jak poznamenává Fletcher, alegorie je fundamentálním procesem kódování naší řeči. Kódovaná úroveň významů se neodlišuje od úrovně základní; naopak se navzájem prostupují. Ani jednu tak při čtení nelze obsáhnout beze zbytku; nacházejí se v nejednoznačném napětí, které dle Fletchera vytváří tajuplnou, surrealistickou a magickou kvalitu celku.

Dantovy obrazy nás nutí proniknout pod povrch a odhalit skryté významy: historické osobnosti, středověkou teologii, taje italské politiky. Ale poezie, fantazie, je neustále přítomná. Když pracovníci Darmouth Dante Project vytvořili interaktivní on-line databázi, která propojila šest století komentářů s Dantovým textem, vložili napětí mezi tímto dílem a jeho komentáři do kyberprostoru. Přestože byl projekt později zastaven, Dante se stal na určitou dobu vícerozměrným shlukem poezie, informací a výkladů, kódovaným prostorem, který, stejně jako Božská komedie, vyzýval k průzkumu.

Magické prostory hry na hrdiny v sobě také skrývají tajný kód, který nepředstavuje jen hádanku, kterou je třeba uhodnout, aby člověk pronikl do další místnosti, rezonuje totiž se samou podstatou počítače. Počítače by totiž nebyly ničím bez hierarchicky organizovaného kódu, bez programovacích jazyků vysoké úrovně, které vstupují do z podstaty nepřirozeného mechanického jazyka jedniček a nul. Jak píše Steven Levy v knize Hackeři: V jistém smyslu byla hra na hrdiny metaforou samotného programování hluboké úrovně, které bylo možno při hře na hrdiny navštívit, byly světem podobným základním, nejskrytějším úrovním stroje, které lze navštívit prostřednictvím programovacího jazyka. Tato magická metafora či alegorie sedí na počítač jako ulitá a trvale ovlivňuje existenci kyberprostoru. Tyto fantasy adventury také inspirovaly vznik virtuálních kartografií MUD, neboli domén o mnoha uživatelích, které dnes zabydlují internet. Napomohly také vzniku Jiné úrovně Vernona Vingeho, jediné sci-fi kyberpostorové kartografie, která snese srovnání s Gibsonovou.

Erik Davis

pokračování…

Share This