I. „RAZORS @ DRAGONS“

NEFORMÁLNÍ VÝUKA KRITICKÉHO MYŠLENÍ

Kritické myšlení je definováno jako „schopnost zkoumat a analyzovat informace

a myšlenky s cílem porozumět a hodnotit jejich hodnoty a předpoklady, spíše než jednoduše přijímat návrhy za nominální hodnotu“. Projekt „R@D“ vychází z podpory aktivního občanství a etiky v celoživotním učení. Je zaměřený na rozvoj kritického myšlení a mediální gramotnosti. Vzhledem ke své online částí rozvíjí i digitální dovednosti a kompetence.

Dalším tématem je rozvoj klíčových kompetencí pro mládež a její pedagogy. Projekt podporuje mezipředmětovou spolupráci, využívá inovativní učební přístupy a rozvíjí kreativitu. Dalším tématem je zapojení studentů vysokých škol, jako lektorů výuky MIL a kritického myšlení pro další skupiny občanů.

Cílem RAZORS @ DRAGONS je vytvořit a otestovat projekt, který formou hry zapojí mládež do mimoškolního vzdělávání v oblasti kritického myšlení. Jde o zásadní projekt CTS, který vytvoří předpoklady pro rozvoj dalších nástrojů CTS pro návazné projekty jiných cílových skupin. Vytvoří základ webového portálu projektu CTS. 


WEBOVÝ PORTÁL

Hlavním veřejným výstupem je realizace webového portálu, který bude dostupný široké pedagogické veřejnosti v České republice  a na Slovensku, ale taky díky anglické mutaci dalším evropským zemím. Hlavní přidanou hodnotou webového portálu bude poskytnutí interaktivních a srozumitelných metodik pro neformální výuku MIL a kritického myšlení formou imerzní zážitkové hry. Webový portál má jak interní herní část, tak i veřejnou část pro další projekty CTS. Herní web – webové stránky, které slouží jako hlavní herní komunikační prostředek. Stránky budou univerzální, využitelné i pro další projekty CTS (např. jako základ knihovny MIL a kritického myšlení a základ sbírky konspiračních teorií (Foucaltovo kyvadlo)) a i budoucí modifikace projektu. Stránky budou dvoujazyčné (česko-slovenské s anglickou verzí) s registrací, fórem a chatovacím prostorem s napojením na sociální sítě.

CÍLOVÁ SKUPINA

Primární cílovou skupinou uživatelů hráči hry RAZORS @ DRAGONS“, kteří pomocí webu souběžně vyšetřují případy v Londýně roku 1888 a v současné Praze (Bratislavě). Detektivové se pokusí rozluštit záhadný případ vražd, které souvisí s konspiračními teoriemi. Occamova břitva, Saganův Drak a ověřování faktů jsou nástroje, které prověří konspirační historii i současnost. Imerzní hra s prvky Mystery Murder, probíhající z části v digitálním prostředí (on-line – herně se jedná o stránky jedné z obětí vraždy a prvního detektiva případu (sběratele konspiračních teorií)) – zčásti v reálu se společným finále. Další cílovou skupinou jsou všichni zájemci o danou problematiku, kteří se ve volné části mohou inspirovat našimi materiály. Soubor gamifikovaných úkolů, hádanek a her na rozvoj kritického myšlení použité v projektu bude zveřejněn pro všechny zájemce o výuku MIL a kritického myšlení. V budoucnosti bude program schopen v různých mutacích obsloužit stovky zájemců o danou problematiku.   


MECHANISMUS HRY

Hra probíhá v reálném čase, bez přestávek (cca. 30 dní). Všichni hráči, herci vedlejších postav i lektoři jsou v rolích na bázi RPG. Veškeré školící materiály jsou gamifikované. Zápletka hry je uváděna filmovými ukázkami, kde profesionální herci zapojí hráče z dané cílové skupiny do příběhu. Hrou provádí hlavní lektor (Pán Hry) a jeho komunikace s hráči na herním webu (soc. sítích)  tvoří hlavní herní linii. Dále hráči komunikují mezi sebou a s dalšími postavami (vedlejší postavy – externí lektoři, herci v rolích podezřelých…). Nejlepší hráči se sejdou ve společném finále, kde v reálu odehrají finále hry. Celý program zakončí workshop s vyhodnocením programu účastníky a partnery.  


FILMY

Primární cílovou skupinou uživatelů je Mládež (15. – 18. let)  –  studenti středních škol, kteří se přihlásí do projektu a proto je filmový koncept nutný k získání zájmu o hru a hlavně k budování herní reality uvěřitelné touto cílovou skupinou. Kvalitní vizualizace zajistí, že je účastník ponořen do připraveného světa na fyzické rovině, který může prozkoumávat jako svého druhu instalaci a snažit se postihnout logické významy jednotlivých prvků tohoto prostředí. Hluboké psychické zaujetí je dáno příběhem hry a schopností přenést recipienta do virtuálního prostředí tak, aby zapomněl na původní, reálné prostředí.

II. „RAZORS @ DRAGONS“

Share This